7 Wonders, pour commencer le jeu de société c’est parfait !

par rudy ragot
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Si vous cherchez un jeu par lequel commencer, qui brille par sa mécanique innovante de l’époque et qui reste un classique aujourd’hui, mesdames et messieurs, j’aimerais vous présenter 7 Wonders : créé par Antoine Bauza, illustré par Miguel Coimbra et édité par Repos production en 2010 (c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures).

Toujours une réussite autour de la table car il n’existe pas de temps mort durant la partie, tout le monde participe, tout le temps. Fini l’attente interminable entre deux tours en attendant que papy se décide d’acheter ou non la rue de la Paix (bien sûr qu’il faut l’acheter papy !).

Mais 7 Wonders de quoi ça parle ?

Si je cite la règle du jeu : « Prenez la tête de l’une des sept grandes cités du monde antique. Exploitez les ressources naturelles de vos terres, participez à la marche en avant du progrès, développez vos relations commerciales et affirmez votre suprématie militaire. Laissez votre empreinte dans l’histoire des civilisations en bâtissant une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs. »

Vous l’aurez compris, nous allons bâtir notre civilisation et faire en sorte qu’elle soit mieux que celles de nos voisins. Oui, mais comment ?

Première chose, tout le monde se retrouvera avec un plateau merveille devant lui (d’où le nom du jeu, oui, oui !), ce plateau recto verso permettra à la personne le possédant d’acquérir différents bonus de construction.

La partie se déroule en trois âges, chacun possédant son propre paquet de cartes (Âge 1, Âge 2, Âge 3), sept cartes seront distribuées à chaque joueur en fonction de l’âge en cours (et du coup de son numéro de paquet), puis commence le draft.

Mais quésako le draft ? C’est la fameuse mécanique innovante qui va nous permettre de jouer en même temps que les autres, on sélectionne une carte pour faire une action puis on passe les cartes restantes à son voisin jusqu’à récupérer les deux dernières, en sélectionner une et défausser l’autre, l’âge se finit donc après six tours de jeu.

Pour les actions de cartes, il en existe trois :

  • Construire le bâtiment représenté par la carte.
  • S’en servir pour construire un étage à sa merveille.
  • Défausser la carte pour gagner de l’argent.

Pour construire, il vous faudra en payer le coût ou la ressource indiquée sur le bâtiment ou sur votre merveille (à l’exception de la construction de cette dernière qui vous fera placer votre carte face cachée sous votre plateau afin d’indiquer que la construction a eu lieu).

Vous trouverez différentes familles de bâtiments sur vos cartes en mains :

  • celles qui vont produire des ressources (forcément pour construire une maison il faut des pierres, logique !) ;
  • les bâtiments militaires pour affronter vos voisins à la fin de chaque manche (sinon ce n’est pas drôle si l’on ne se met pas un peu sur la gueule) ;
  • les bâtiments civils pour que votre peuple rigole un peu et vous fournisse des points de victoire (toujours agréable de faire un ciné-concert !) ;
  • les bâtiments scientifiques pour prouver que vous êtes le plus intelligent (et potentiellement pour vous rapporter aussi des points) ;
  • les bâtiments commerciaux pour acheter des ressources à moindre coût (en gros pour faire le marché bio du coin), et sans oublier les guildes qui vont vous permettre de gagner des points de victoire supplémentaires, selon certaines conditions.

À la fin du troisième âge, on cumule les points de tout ça, celui en possédant le plus est déclaré vainqueur (ou Jules César de la soirée, ce n’est pas mal aussi).

Ce jeu me semble bien, mais ça tourne comment à deux ?

Alors sans vous mentir (parce que je ne suis pas là pour ça), la configuration à deux joueurs n’est pas la meilleure. Si vous avez l’habitude à la maison de jouer en tête à tête durant vos douces soirées de Saint-Valentin, je me pencherai sur son petit frère, 7 Wonders Duel. Toujours édité par Repos production et illustré par Miguel Coimbra, mais l’auteur de jeu Bruno Cathala se joint à l’aventure.

Le principe reste le même, à la différence que le draft ne se fait plus dans vos mains mais sur la table. À l’aide d’un schéma de pose des cartes (trois schémas pour les trois âges), chaque joueur viendra en piocher une à une et chacun à leur tour le bâtiment désiré, débloquant ainsi les cartes du dessous jusqu’à épuisement (épuisement des cartes, hein ! pas des joueurs).

Rapides, stratégiques et sans temps mort, 7 Wonders et 7 Wonders Duel restent des références dans leurs catégories et permettent enfin de se sortir de cette image monopoliesque du jeu de société.

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