S’il est une problématique inévitable, c’est bien celle-là. La violence dans les jeux vidéo est à l’origine d’une surenchère de débats, de déclarations politiques stériles, et d’amalgames bien gras entre tueur de masse et gamer insomniaque. Qu’en est-il vraiment ? Sommes-nous condamnés à l’enfer si on aime dessouder des innocents à travers un écran ?

 Violence gratuite (à 70 euros)

Bien sûr, il est délicat de répondre catégoriquement à une question aussi épineuse. Les défenseurs d’une interdiction de la violence dans les jeux ont des arguments : banalisation de la violence dans l’esprit des plus jeunes, incitation à la haine, au meurtre et plus globalement à la délinquance. Pauvre France, qui laisse ses enfants à la merci d’un média qui les rend tarés. Discours d’autant plus imparable qu’il est souvent accompagné de la mention « prouvé scientifiquement ». Comme si des tests réalisés sur un échantillon d’ados faisaient preuve pour mettre le jeu vidéo à la potence. C’est oublier beaucoup d’éléments, et c’est également prendre la question à l’envers.

Tout d’abord, le marché du jeu vidéo propose une offre foisonnante destinée à toutes sortes de publics. Pas seulement aux ados et pré-ados. C’est une culture à part entière, et il convient d’avoir un minimum de clés de compréhension pour appréhender au mieux la profondeur – et la violence – de certains titres. Autrement dit, un enfant de 12 ans n’est pas toujours apte à encaisser des scènes comme celles-ci.

De telles expériences visuelles sont d’autant plus troublantes qu’on est acteur et pas seulement spectateur de l’action (dans un registre encore plus poétique, impossible de ne pas citer la séquence de torture imposée de GTA 5).

 Business is business

Reste que les jeux contenant de pareilles scènes sont systématiquement déconseillés aux moins de 18 ans. L’argument peut faire sourire, mais il n’empêche que si cette petite mention était respectée, la problématique n’existerait même pas. Le système PEGI, mis en place en Europe en 2003, était sensé la solutionner en classifiant les jeux selon leurs contenus et le public qu’ils visent. Onze ans plus tard, les polémiques ne sont  pas encore éteintes, et l’objectif d’information du consommateur toujours pas atteint.

Les parents font figure alors de coupables idéaux. Après tout, ce sont eux qui laissent leurs enfants s’exposer à la violence vidéoludique. Et ce sont eux les plus à même de les en protéger. Là aussi, le raccourci semble facile : ce sont sans doute les parents qui s’inquiètent le plus à ce sujet, toutefois, ils sont paradoxalement les plus désinformés. Comment expliquer autrement qu’autant de pré-ados peuplent (et pourrissent) les serveurs de jeux auxquels ils ne devraient même pas jouer ? Leurs parents sont-ils seulement au courant qu’ils passent des heures à massacrer – virtuellement – leurs congénères ? C’est peut-être tout un système et son hypocrisie qui sont à dénoncer. Activision, par exemple, fait clairement son beurre en vendant les infinies déclinaisons de CoD à des pré-ados, loin d’avoir atteint les 18 ans indiqués sur la jaquette. Qu’ils soient coupables de cynisme et de complaisance ne fait pas l’ombre d’un doute, cependant la faille existe, eux ne font que l’exploiter.

 De l’art ou du cochon ?

Dans une autre veine, certains titres à l’instar du remarquable Dishonored exploitent la violence à des fins beaucoup plus artistiques. D’accord, ça ne saute pas aux yeux, mais c’est surtout parce qu’elle y est dépeinte salement, dans sa forme brute. Le jeu laisse néanmoins le choix au joueur et comporte plusieurs fins. L’issue sera sombre si vous avez méthodiquement égorgé chaque garde de chaque niveau – et vous l’aurez compris, plus heureuse si vous avez traversé le jeu sans coup férir. L’exemple illustre parfaitement la complexité de la question. En censurant la violence dans les jeux, on se priverait d’univers d’une profondeur artistique parfois impressionnante, offerte par des séries telles que Metal Gear ou Fallout en passant par les Pokémon (ils sont mignons, or on parle quand même d’animaux dressés pour le meurtre).

Salamèche, pyromane schizophrène de niveau 5

Dans le fond, autant ne pas se mentir. Je pense qu’on peut l’affirmer : les joueurs aiment les jeux bien violents. Tout simplement parce qu’il est grisant d’éclater la cervelle d’un zombie, d’un soldat (trop souvent russe par ailleurs) ou de n’importe quel terroriste virtuel que l’on croise. La toute-puissance du joueur, induite par certains titres, a un côté salutaire : on massacre et détruit sans aucune conséquence, en gros, tout ce qu’on ne peut pas faire dans la réalité. Pour exemple, les cyclistes qui roulent en grappe au milieu de la route insupportent l’auteur de ces lignes au plus haut point lorsqu’il conduit. Il n’a pas envisagé une seule seconde de les broyer sous ses roues, du moins jamais sérieusement. Il va de soi que son conditionnement social et sa faculté à discerner le bien du mal aident beaucoup, de même que la crainte des conséquences. Alors que dans GTA

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